与制作人面对面,常见问题Q&A!

精华更新时间2018/1/31785 浏览综合
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哟(^U^)ノ~YO~零境使们早上好呀~
本次α内测期间麻久大人我收到了超多大家的BUG反馈和游戏建议,本大人可是好好的收集并认真阅读了的哦~
虽然无法一一回复大家,但是本大人整理了α封弊者们最常见的一些问题,请来制作人大大亲自为大家解答咯!
Q: 目前新手引导教程太少,游戏代入感也不强,玩得很懵逼,后续会加强这一块儿吗?
A: 对于能够抢到资格参加α测试的封弊者,我们对你们的游戏理解能力是相当本次有信心的。所以我给别人解释为什么新手引导这么少时说,“这次测试就算我们做成了解密游戏,这次的封弊者们也玩得懂的” (/≧ω\)
言归正传,这次收集了很多情报,可以帮助我们改进游戏的设计。在后续测试中,我们会加入更多的剧情、引导,以及更多优化过的设计,相信能够让大家的体验更加顺畅。
Q: 我就为黑猫而来,为什么这次没有呢?还有好多角色也没有,后续会加吗?
A: 这才是第一次测试呢,不要心急,黑猫会有的(笑)角色会随着版本陆续开放,正式上线版本时,角色会比现在多很多。如果希望能够早一点玩到自己喜爱的角色的话,请在开发组看得到的各种地方疯狂地为喜爱的角色打CALL ٩(^ᴗ^)۶
Q: 出货率到底是怎么样的?目前出货率偏低,公测肯定不会每天有2000迷子,要组成可用队伍难度大。
目前的连携技能对我能抽到的牌要求太高,非酋的情况下一套连携牌组都组不齐的,后续有什么处理办法吗?
A: 后续测试和运营中,我们都会公示扭蛋的概率(α测试时在公告中公布了概率)
首次测试的概率并不是最终的版本,我们已经决心克服一切困难,在后续的版本中提升大家的扭蛋体验;
α测试中的限定扭蛋会彻底重做,提供更丰富的角色扭蛋池;
对阵容角色要求过于严苛的问题,我们将重做战斗规则来进行彻底的改进。让玩家可以根据自己对角色的喜爱(而不是开发者预设的连携组合)来构建属于自己的队伍。
Q: 为什么和崩崩崩看起来很像?为什么和废狗看起来很像?
A: 我们并不会刻意模仿别家的游戏,但俗话说“幸福的家庭都是相似的,不幸的家庭各有各的不幸”,好的游戏体验也是如此。
虽然主观上我们并没有去模仿崩崩崩和废狗(相信体验过游戏后说看起来像的人也能认同这句话)但我们依然会鞭策自己去尝试着做得更好。不去在意像谁不像谁,努力让游戏更好玩一点,在下一次测试时应该能够让大家感受到一些变化吧。
Q: 该游戏之前宣传有说玩法为格斗卡牌,请问后续格斗怎么体现?
A: 格斗元素体现在以格斗游戏的制作规格制作的战斗演出,比如流畅的战斗动画,实时判定的打击感等等。由于这种制作规格的开发成本非常高,也就形成了这款游戏独特的表现力。由于91Act能理解格斗游戏对操作的高要求,可能会把大量的不擅长操作的玩家拒之门外,这就违背了我们制作<电击文库:零境交错>的初衷。所以我们不断努力尝试着各种改进的可能性,尽可能地让对游戏中聚集的角色有爱的玩家能够在这款游戏中感受到角色的魅力。这些改进使游戏的操作方式和格斗游戏不一样。
如果你对动作格斗游戏非常感兴趣的话,就请继续关注我们未来的产品,毕竟我们是91Act (〃∀〃)ゞ
【关于游戏设计】
Q: 游戏开始的时候系统送我的是绿皮队伍,绿皮有培养价值吗?
A: 我们希望玩家对前期角色的投入都不会浪费。为了这个目的我们会做什么设计,即使是是初始队伍的角色,对TA的培养都会有价值。
Q: 现在游戏很肝,玩起来很累,后续会增加加速功能吗?
A: 这是我们在α测试中收集到的重要的问题点。我们已经有具体的方案来改善这个问题。下次测试时应该会有显著的改善。
Q: 会有哪些PVP玩法?
A: 我们正在开发一些有趣的玩家间互动的玩法,相信下一次测试时就可以体验到其中有一些玩法了。也许其中就有你感谢兴趣的。
Q: 这次公会系统没有开放,后续游戏公会系统会有哪些内容?
A: 由于公会系统正在开发中,所以这次α测试中并没有开放。下次测试应该就可以体验到了。目前还不方便透露太多。
Q: 剧情模式会有什么不一样?
A: 剧情模式中会提供剧情表演和完全独立设计的剧情关卡。剧情关卡的设计和体验会和α测试的挑战模式不一样。
Q: 为什么角色画风和我印象不一样?
A: α测试中使用的全部是轻小说插画,可能会和你熟悉的动画风格有所不同。原作插画师作画的年代不同自己的风格也有所变化。
Q: 现在角色定位很模糊,角色该如何培养没有方向,后续该如何解决?
A: 确实是个很严重的问题。所以我们决心围绕角色定位进行大幅度改进。这些改进可能会让β测试看起来和α测试有很多不一样。
Q: 灵子扭蛋作用是什么?
A: 灵子扭蛋可以把狗粮角色分解后换成其他角色。如果你获得了不想要的角色,通过灵子扭蛋就可实现“搏一搏单车变摩托” (σ`・∀・)σ
Q: 助战不能替我扛伤害,那加生命的装备槽位岂不浪费了,后续有什么规划?
A: 这确实是问题。所以我们已经在修改对应的设计。
Q: 而且现在没有卸载装备的按钮,更换装备很不方便,请问后续你们要如何优化?
A: 一切不方便的设计,既然发现了,就会想办法让它变得方便起来。
这不,你都已经帮我们找到并提出方案了(^_−)☆
Q: 装备精力要求太高,穿不上装备,好急啊,后续会做优化吗?
A: 精力相关的设计,在α测试中也暴露出了一些问题,我们正在考虑优化方案。
Q: 硬币获取渠道太少现在,而且消耗很大,请问后续资源类的获取渠道有什么规划?
现在分解装备不返硬币,感觉好亏啊,后续能加上返还硬币吗?
A: 这个…… (⋟﹏⋞)
分解装备不返回硬币的问题是程序员小姐姐做漏了,她哭兮兮地求原谅求不要被祭天(ಥ﹏ಥ)
后续的测试中硬币的产出也会新增相应的渠道。不用担心,同样的坑我们不会踩第二次的。
Q: 目前AOE技能描述看着有点迷啊,描述不准确,后续会改的吧?
A: 改改改!
Q: 关卡4-4为什么这么难
A: α测试前开发团队里有一个工作小组叫【肆意妄为组】现在已经被解散了!!
【其他问题】
Q: 下次测试什么时间?
A: 嗯…… 至少要把内测时暴露出的问题都有效改进了,并可以提供更多的内容才行。看起来需要花不少时间( •̀ᄇ• ́)ﻭ✧
Q: 代理给极光后会变成滚服游戏吗?
A: 目前的游戏设计中我们甚至都没有【服务器选择】的功能。所以滚服什么的,臣妾做不到!
Q: 为啥是极光代理?
A: 极光计划的初衷是扶持有趣的高质量的游戏,而91Act就是努力在制作有趣的高质量的游戏,这与我们不谋而合;
如果我们能够和极光计划的合作取得一点成绩的话,也许能够对游戏行业往正向上有促进作用。
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