《记忆之境:归零》开发历程——“月光小镇”工作室

精华修改于2017/08/176927 浏览综合
大家好~我们是由两个已过30岁的老男人组成的团队——“月光小镇”工作室,。从17年年初在TapTap上架预约到现在,半年多的时间过去了,感谢各位Taper对我们首款游戏《记忆之境:归零》一路以来的支持。
记忆,时而快乐,时而美好;
记忆,时而心酸,时而苦恼;
随着我们首发版本的研发结束,我们的“孩子”《记忆之境:归零》已经陪我们一起走过了2年多的时间。回忆起这几年的历程,犹如一个个记忆片段,我很想将他们组成一个故事,一个关于《记忆止境:归零》这个
小朋友的成长历程的故事。
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2015年5月1日——产品的“孕育”
我是《海贼王》和《行尸走肉》的忠实粉丝,我喜欢海贼王作者对于航海世界的极强的脑洞思路,也欣赏行尸走肉对于在极端情况下人性的探讨。
我很想创造一个游戏的世界,以这个世界为基础,通过脑洞大开,通过探讨人类的内心思想,进而拓展出一系列的游戏。那是多么美好的事情。
于是《记忆之境:归零》最原始的剧本大纲就这样形成了:一个死神代理人,他为逝者创造一个游戏世界,这个游戏多元化多变性,这样的解释不论采用哪种游戏,都可以一直延续下去。而这个“游戏世界”的游戏规则,当然可以由我自己来设定。这样,死神就变成了我在游戏中的虚拟角色。
这个想法至少对于我自己来说,太酷了!
而我的程序伙伴一直想做一套程序,可以让这套程序规则适应多种不同形式的游戏,不需要根据策划的任性导致程序代码随时修改。相当于一个程序软件或者程序平台。
就这样,我们带着共同的目标——多元化多变性的系列游戏产品的思想,我们走到了一起。
而这一天,也是“月光小镇”工作室成立的时间。是我人生路途中最重要的一天!
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#办公环境一角
2015年8月1日——产品的“诞生”
从产品思路定下来到样品出现,这三个月应该是整个这两年多时间研发进度最快的三个月了。
我们使用各自熟悉的开发方式,然后所有的资源都用网络上临时的素材,很快的,产品雏形就做了出来,我们甚至还为这个雏形起了名字《死神的魔塔》。
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当然,这个雏形的设计中有很多让我满意的设计点都延伸到最终版的产品中,也就是现在的《记忆之境》。也有很多让我兴奋但又感觉可惜的设计,因为一些原因,并没有加入到这次的“归零”篇中。
《死神的魔塔》整体游戏规则当然和现在是一样的,但当时的关卡元素很少。只有三种迷宫元素:死神石像(即现在的独角兽),倒计时机关,指针地块(我们会在后续DLC版本中加入这个设计的)游戏的规则也相对很简单,但也有一些创意点,比如音乐系统(技能的使用那个时候是用音符弹奏实现的,7个音符,通过不同的弹奏方式,可以释放3个技能),在设计的时候,我觉得自己简直太神了!怎么能有这么好的设计思路!但是在测试游戏的时候,发现操作起来太过复杂,拖慢了游戏节奏不说,甚至有点喧宾夺主。而且我发现《塞尔达时之笛》早已经有了类似的玩法……于是我放弃了这个让我兴奋了好多天的设计。。。
但也有些让我很满意的设计延续到了最终版产品中,比如收集系统(也是现在的“收藏手册“系统),比如探索系统(我们计划会在DLC中加入探索技能“地灵“)
游戏雏形的诞生,对于设计者来说,往往都是让人极度兴奋的事情,我们当然也不例外,但是经过反复的测试与体验游戏,我们发现游戏除了底层规则及迷宫玩法能够让我们产生乐趣外,游戏总少了些什么,让游戏更像是游戏的东西。
于是我么做了一个在现在来看风险都是过高的决定:重新制作。
2015年8月~2016年12月——煎熬与坚持
这将近1年半的记忆,可以用两个台词来“完美“诠释:
“坚持最初的梦想”
“猥琐发育,别浪”
回炉重做这件事,对于游戏研发,对团队士气和团队成员心里压力来说,都是巨大的打击,更别说我们这个只有两个小伙伴的团队了。
对办公环境的不满,对伙伴的不信任,对产品可玩性的质疑,对未来的恐惧,再加上资金的紧张。这些种种对团队研发来说致命的隐患,我们都经历到了。我们不想过多的介绍团队的磨难,像是有种博得同情分的嫌疑:)但至少我们自己知道,正式经历过这些危机,挺过了这些危机,我们变的更加信任彼此,更加理解对方的性格,更加坚信自己的产品。正是有这些“磨难”,我们更加知道“梦想”的重要性也更加坚信自己所做的事情带给我们的意义。
除了保留游戏的基础规则和玩法,我们几乎更换了雏形《死神的魔塔》中其他的全部元素,包括所有的代码,包括所有的美术素材。我们也得到了很多同行朋友的支持,甚至于很多朋友的支持都是免费的,“我支持的是你的梦想,它是无价的”。我……无以为报……,只能更用心的最好我们的游戏,我们的《记忆之境》
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2017年1月——与Taper见面
如果说游戏人在开发游戏的过程是快乐,那么能够和玩家直面沟通产品交流产品改进方向,就是一种幸福。
最初其实只是抱着试试看的心态把我们的产品放在了TapTap上,“如果产品不太受欢迎,我们就放弃吧”。真的有些坐不动了,一款游戏,我不能吹牛说自己的游戏体验了1000遍,但至少从调试到重新测试再调试,四五百次的体验已经算是少的了,所以难免也就进入了对玩法的麻木和新鲜感的丧失……
从产品放到预约区到开测的这段期间,这个紧张的心情,我能回忆起来的最相似的心态是高考结束,等最终成绩单的那段时间的心情。
1月7日11点,游戏试玩终于可以让玩家下载体验了。那个时候,游戏名字还叫《死亡游戏:魔塔》,看着评论数量不断增加,游戏群的人数不断增加,论坛也逐渐变的帖子多起来。大家开始在讨论游戏剧情的好与坏,讨论死神爱丽丝的好与坏,讨论静子是不是被黑化,讨论游戏的迷宫的走法,询问一些迷宫谜题,到最后开始集中反馈Bug,怎么规避Bug,怎么利用Bug来通关。我,第一次因为游戏,感受到心暖,我知道,这,是幸福!
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“新来的,说出你的Bug”“这CV太尴尬”“这狗粮喂的猝不及防”“这Bug,卡死了!”,这些当时群里的口头禅我都还记忆犹新。这一刻,我忽然觉得,我们两个开发人员,不再孤单。我们有了玩家朋友们的支持与陪伴。我们有了坚持下去的动力!
接下来的两天,我们的游戏下载量和评论数以及玩家群的加入人数都保持着稳定的增长。这个时候我才开始意识到,虽然设计游戏之初我把我的孩子定位为小众群体,但我们确实被玩家朋友们喜爱了,并被很多朋友关注到了。我们也看到了TapTap平台的玩家对于正版游戏,对于中国独立开发者的支持与认同。作为众多中国独立开发者之一的我们,无比开心与自豪!我们国人也终于有了正版游戏渠道TapTap,我们国内开发者也终于有了可以和玩家在开发中就能及时交流的途径,看着自己的游戏可以被玩家津津乐道,那一刻,仿佛所有这一年多的心酸与煎熬都消失殆尽。
看着评论区一条条长评,玩家朋友们用心在写的每一句每一字的评论,对于游戏人来说,都是弥足珍贵的。
1月9日,三天的测试结束了,在Bug满天飞,剧情文字太低幼,CV太不专业这些很多负面问题的情况下,我们游戏的评分停在了8.8分。我们开始整理评论区每一条评论的收集,在喜悦和幸福的同时,我们知道,我们要改进什么,要坚持什么了!
我不知道用什么方式去感谢TapTap的玩家朋友,想了许久,我们决定将玩家的反馈作为一个命题,做了一个番外版本《死亡游戏:致试玩的您》为新年礼物,一款无任何养成点的纯解谜游戏,放在了群分享中(群分享这个版本还存在着,如果您喜欢我们的产品,可以在群文件中查找并下载,不过它现在仍是只有安卓版本)
2017年2月~2017年7月——我们的婆家“千幻游戏“
是的,从与Taper见面的那一刻,我们就不再感到孤单,在群里玩家朋友们的支持,鼓励与理解下,我们开始完善最后的产品,并为游戏起了新的名字《记忆之境:归零》。我很感恩玩家朋友们并没有因为我们跳票而批评我们,相反,有很多老玩家还在群里支持与解释原因。但我们依然流失了很多群里的玩家朋友。
当然,我们其实不想因为以团队人数太少,拿这个为同情点博得玩家的理解与支持。不过我们确实发现,我们的研发速度确实相比其他团队,是慢的。也在此跟玩家朋友说一生抱歉,让大家久等了。
与发行商上海千幻游戏的结缘,对我们来说也是一种幸运。从产品的首发版本研发完毕开始,我们接触了很多发行商,千幻游戏是极少的发行商中承诺我们不会因为商业化而对《记忆之境:归零》这款游戏玩法做任何改动。可以说,《记忆之境:归零》我们保留了100%原汁原味的设计,不但如此,他们甚至还帮助我们为游戏中的全部角色做美术层面的深度优化。我没有资格在这篇文章中评论中国的发行行业,但我能说的是,我们很幸运,可以认识到千幻游戏这样的发行公司。
TapTap
回忆,是人类的一种习惯;而记忆,是产生这种习惯的“毒药“。
记忆,是人生路途中的一个个故事片段。对于失忆的人来说,若找回的记忆时而真时而假,这,算是一个种痛苦么?
随着《记忆之境:归零》的发布时间临近,我又开始紧张起来。希望曾经玩过试玩版的朋友可以在《记忆之境:归零》中找到更多的新鲜感和乐趣,也真诚邀请未曾体验过这款游戏的朋友,希望您能在这款产品中,体验到游戏带给你的乐趣。
祝福大家每一天都快乐。
Best
by记忆之境制作人:浴血(leon.qi)
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