关于人气机制的解释和肝的玩法

2019/8/121600 浏览综合
首先感谢各位支持,昨天上安利墙了,感谢 肝嗷嗷。
然后就是最近更新有点频繁,几乎一天一更,有点打搅大家了,很抱歉。玩的人多了,自然很多考虑不周全的地方会暴露出来,也总有朋友在论坛里跟我交流,这点也是感谢大家。
后边更新频率会控制下,如果没有特别严重的bug或者设计不合理的地方,我尽量攒一攒。控制在3天一更,以后递增。多花一些精力在游戏内容上。
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游戏本身倾向挂机放置,不太鼓励肝,但如果想肝,我绝对不恶心大家,而且这游戏的战斗系统我是用心设计了的,这点越往后,职业技能和词缀越多,玩起来越有意思,会有很多好玩的组合套路,肝起来也很有趣。(当然因为初期版本一些参数设定不合理,可能会影响肝的收益,欢迎提给我,我会很快修复)
今天上午版本发过后,人气系统做了一些调整,首先是商店、组队界面人气条的地方会多一个人气说明的按钮,对人气做了初步说明,当然里边内容后续还会更新改进。
游戏的人气是很重要的属性,直接关联了开荒打本的难度,本意是 科技、金钱、人气形成一个促进制约的关系。初期人气表现的像是经验值,后期满级后像是体力(人气越低,团队越弱,变相不鼓励肝太多)。和金钱一样这是一个可肝可放置的属性。
人气的上限随着进度在提升的,初期是100,后边每级多10。所以越往后放置,涨的肯定越慢。从设计上,我是想让大家在不满人气的时候,通过好装备和好的职业组合以及一些资源,冒着一定损失风险开荒挑战的,这个风险玩家自己把握就好。
人气的作用:
组开荒本的时候,人气越高,报名的冒险者 等级、装备、职业的阶级越好 甚至带上buff词缀(越往后,一个好词缀可以顶一件消耗品,打本会容易很多)
人气获得,4个途径(说明里发版时候少了一个,以后会补上)
1.商店出售不低于当前进度10级的装备,差一级少10%
2.黑市、签到、无尽给的人气宝箱(后边会调整,人气本身获得应该更倾向于放置)
3.完成村里的任务,比较少每个任务是6点
4.肝已经通关的本,当前进度前三个本给15,8,4(很抱歉之前的版本有bug,肝了反倒会少,今天发包后已经修正了,请更新)
人气的消耗
1.开荒成功清0
2.3-10以前 进本扣25,以后是50(正好对应小人气箱的整数倍)。如果通关会还回来,失败就扣了。
ps:游戏里边有个回城卷的东西,这东西作用机制我解释下。首先回城卷等级越高,通关结算的时候给的装备会越多。如果战斗中使用回城卷退出,会返还扣掉的人气。但是这东西占一个消耗品,带不带大家自己取舍。
在无尽关卡中,不管灭团还是点右上的回城(如果没有怪物阻止你的话)都不会还人气的。
ps:平时和开荒灭团结算给的战利品会少,右上角回城虽然会失败,但战利品是全额的。
综上,游戏鼓励攒好人气再去开荒,失败会冒扣人气的风险的,这样大家也会倾向于琢磨搭配好的组合装备认真打,有了难度,过关成就感也会越好。
当然这个系统需要调整的地方还有不少,欢迎大家提给我。
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肝这种事情作者本人是不太喜欢做的,但是大家想玩,我会尽量去满足。如果有其他建议欢迎大家提出,但一定要注意这游戏原则上是放置挂机游戏。
目前游戏的两种肝法:
1.肝当前关卡前几关,用白装去打,收获是人气和装备,奖励装备品质稍好,不受科技限制,攒下来去开荒降低难度
2.1-10通关后打混沌枢纽,目前入场费按照进度每层10k,下版本会降低,大概到4k,按照现在的收益,推进4层可回本(降低后是2-3层),并且每层会给人气箱(每个30k)。入场费较贵目的是层数高了给点挑战,让大家组队时候更慎重,玩起来也更有乐趣。
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当然目前版本设计有点问题,导致人气获得很容易,下次发版我会改掉,可能今晚也可能明晚发包。我不太想让游戏变成看广告的游戏。
主要调整是:
取消了扫荡的广告加速
调整黑市商品兑换 更加合理
图纸碎片能兑换中人气箱是个错误 抱歉 以后只能用黑市券换 不过更新前请随便换啦
资源箱子可以用碎片兑换了 金币箱也可以用碎片换了 前少资源少可以考虑这条路线
这游戏是个单机游戏,更新前大家想攒就攒了,不过为了游戏体验不太建议这么肝了。
对这些修正有建议也请提给我,合理的话我会考虑,目的都是想让游戏更好玩了。
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