《狂奔三国》制作幕后FAQ

置顶2018/10/12168 浏览综合
1、为什么会做这样一款产品?
制作人:我从小是玩三国题材游戏长大的,特别喜欢光荣的三国志系列,类似这样得天下模式的三国游戏,还有NAMCO的霸王大陆、中原霸者,世嘉MD5主机上的三国志列传,数量并不多。
随着年龄成长,逐步有了一些自己的想法,特别想做一款自己心中的三国志游戏,于是就有了狂奔三国(攻城三国志)系列。
2、狂奔三国(攻城三国志)是怎样的一个系列?
制作人:初代是13年推出的,也是手游作品,当时叫三国志2013(2014),在得天下大模式的基础上,整个系统大幅度弱化内政,加强战略,弱化兵种,强化武将。
因为我觉得三国游戏就应该是斗将的游戏,吕布即便只带100随从,也应该可以轻松游走于蒋干率领的万人大军之中,这才叫百万军中取上将首级。
本来只是个人理想的产物,没想到产品推出后,受到很多好评,拥有了大量核心玩家。当然也发现了很多不足,于是才有了现在的新版。
3、新版有什么特点?
制作人:本作是三国志的第二代产品,在延续既有特点后,首先就是改进了战斗系统,斗将原则不变,但变为了更有策略性的4V4整回合模式,我太排斥国产手游那种无脑战斗,甚至可以跳过的战斗了,
一款三国志游戏,战斗的策略性是必须的。
4、什么是整回合模式?
制作人:一般回合战斗都是以角色为单位出手的,但是到了手游上,要考虑到战斗的节奏以及操控,整回合战斗需要玩家设定好4员武将的攻击技能,然后再出手,一方面加快了战斗节奏,
另一方面使得玩家策略更重,特别到了中后期,武将的出手次序、站位都会非常影响战斗结果,绝不是那种氪金堆战力就能胜利的模式。
5、游戏在多玩家互动上是怎么处理的?
制作人:传统三国志得天下是非常单机向的玩法,游戏过程中我一直期望能够和众多其他玩家在一张地图上攻略,很多国内三国游戏都做过这样的尝试,但仅仅是玩家拥有一座主城,然后互相攻打,也就是比拼资源。
初代我们也没有做到期望的效果,而本作中真正的实现了,一张近300城的中国地图,众多玩家,互相可以攻打城池,而非仅一座主城,襄阳、长安、洛阳、建业众多名城,光一个名字就有感觉。
玩家甚至能够兵出子午谷奇袭,体会一把当年魏延的谋略。最终中华大地是群雄逐鹿、战国七雄、春秋五霸,还是三足鼎立,都是玩家互动的结果。
6、听起来确实很热血,游戏中还有什么特色呢?
脚本策划:这个问题我来回答,我觉得三国游戏之所以吸引人,是因为三国这个题材有魅力,而大多此类游戏对三国题材的深挖,仅仅只停留在武将名字层面,甚至是换皮游戏,人名一变,就是另一个游戏了。
制作人常说,我们要做的游戏是不能换皮的,这款游戏一定是如果不是三国题材,必须连游戏都不是了,所以我在人文方面进行了深挖,要做出心中三国的味道。
7、难怪宣传上说最具人文气息,怎么深挖呢?
脚本策划:很多点吧,玩家的幕僚我们选择了才女蔡琰(蔡文姬),并且人物对白完全摒弃了出戏的网络用语。
比如三国演义中蜀汉是由关羽败走麦城开始衰落,我们重点打造了梦回麦城这个副本,让玩家可以体验关羽从麦城突围,若最终如果没有能够成功,
蔡琰会说:千年光景,一把春风,是非成败转头空。麦城之役未救得二爷,不若惯看胜败,青山依旧。
在营救关羽时,张飞会说:若二哥有什么差池,俺自不能独活,还望四弟报与大哥,引兵为俺与二哥雪恨!
关羽面对东吴的劝降:吾乃解良一武夫,蒙吾主以手足相待,安肯背义投敌国乎?城若破,有死而已。
关羽面对自家将士的劝解:桃园之义,宛若昨日,关某赴义杀敌,无他!
发起脾气来会:碧眼小儿欺吾太甚,关某岂有退缩之理!
游戏中的活动也都有出处包装,从整体的人文氛围上把玩家代入到汉末情境。
比如水月洛神这个活动,主持人是洛神甄宓,并引用了曹植的洛神赋:斯水之神,名曰宓妃,芳泽无加,铅华弗御,含辞未吐,气若幽兰。今念天地不仁,民生不易,妾凌波微步,罗袜生尘,成此惠泽普罗之福利。
8、能感受到你们的用心了,最后跟玩家说句话吧。
制作人:东吴丞相顾雍的后代,我们想做自己的三国志系列游戏,已经在做了,还会继续做下去。
这款游戏上手可能不会像很多大众向手游那么容易,但我们相信,好东西必定是慢慢发酵的,期待您的加入,期待您和我们一起来完善这个系列。
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