《快斩狂刀》制作人给大家的一封信

精华更新时间2016/9/135172 浏览综合
大家好,我是《快斩狂刀》的制作人单隽。
感谢大家的期待,《快斩狂刀》就要在TapTap上测试了,高兴之余,总有那么点担心,因为对每个制作人来说,自己的游戏总是能找到很多可以继续完善的地方。事实上我们可以投入一辈子去完善一个游戏。但游戏总有一天要拿出来见人。
从业开始,我就自说自话地背负起了振兴国产原创游戏的使命,总是幻想着会越来越好的明天和将来,却无视眼前的辛苦、困难、甚至空虚。
然而,时间一年一年的过去,我好像不再年轻了,似乎有个声音在提醒自己:人们喜欢在孩子身上看到希望,但在成年人身上要看到责任。
《快斩狂刀》的立项是两年前。它是从一个demo开始的,一个历经两个月开发完成的,很纯粹的动作游戏demo:
那时的画面比现在精简一些,有若干个关卡,操作就是两个按钮,攻击和跳跃,通过划线可以抽出武器发动技能,划线后按住不放可以保持提刀动作进入格挡状态。
由于之前积累了足够的经验,这个demo很快获得了好评,当然一直以来我都很擅长在短时间里做出一点可以玩的东西。
然而那时的我早已不满足于做一个精彩的demo。
也许应该在商业化上取得一些成就,才能更深刻地理解独立游戏的意义,才有资格大张旗鼓地站在商业化套路的对立面上喊话。
中国市场的游戏,都是要留人玩的。一般在内容上都具有一定的规模。不像单机游戏,只要给人精彩的5小时,制作者就能和玩家获得双赢。
曾经有这样一个念头:我们的游戏核心玩法上一定要足够特别,在外围系统上则要足够安全,这样才能扬长避短,成就商业化目标。
同样的意思换一个说法就不那么好听了:一个出色的核心系统,套上一个成熟的商业化套路。
不管怎样,那时我决心要学习中国游戏市场上的商业化模式,为自己的产品理念铺出一条平坦的道路。
可是,当我研究了中国市场上的商业化游戏之后,却发现自己低估了中国游戏开发者们的智慧,
从《大掌门》,《QQ部落守卫战》,《天天酷跑》,到《三国之刃》,《横扫千军》,原来市面上存在那么多种模式,
虽然在核心玩法方面或借鉴或简陋,但却能整合出一套独有的或成长或社交的体验,让我佩服不已。
另一方面我也小看了中国玩家,所谓的中国市场根本就不是一个特定概念,里面还有各种细分,这是一个巨大的坑,外围系统的套路有很多,该如何取舍,需要犀利的判断力和果敢的作风,这并不只是一个品质问题,而是一个在取舍上的大学问。
就比如要做一个面向鲸鱼用户还是中小R用户的游戏,一个个选择摆在我的面前。这和我之前做单机游戏完全不是一回事。
带着这样的困惑,我们进行了6到8个月的开发,进展始终不尽人意,果然还是嫩了点,最后向心动求助,负责神仙道运营的刘义峰出马了,全权代理快斩狂刀。
合作就这样达成了。
我原以为《快斩狂刀》会变成一个动作版神仙道,商业化十拿九稳,战斗系统则由我全力以赴。
然而,岁数不小的我再次天真了。(这话说出来也许有人会猜是不是现实又让我失望了 —— 但这次不是),现实比我想的好很多。
刘义峰反对任何照搬套路的做法,合作中我们不断地被灌输:传统商业化的模式,不如说是套路,正在被有先觉之明的游戏人遗弃。
大众开始接受各种新鲜的游戏体验,对陈旧的游戏系统缺乏耐性。做游戏不光核心玩法要原创,外围系统也要有新意。
可以这么说:虽然我制定的策略被否定了,但我的内心却的到了极大的认可。
在后来的10个多月,我们一直专注在游戏核心玩法的基础上开拓外围系统。这个过程令人愉快,团队的热情高涨。
今天看到的快斩狂刀,
武器的招式升级,动作会跟着变化,不只是数值变强。这是一个大胆的决定,本身它的工作量就很大,而且新招式的动作直接把老的替换掉,而不是让玩家自己做选择,因为游戏并不是给玩家的选择越多越好,而是要把有意义的选择留给玩家,所以要把剩下的纠结留给我们开发者去搞定。
战斗界面上,表面看起来是个技能按钮的武器图标,实际上却是一个格斗操作键,根据不同的情形以及不同的按法可以打出各种特殊进攻和组合进攻。这和现在很多游戏轻松化操作的追求理念是背道而驰的,因为我们认为乐趣的重要性高过轻松,真正的动作游戏玩家只有认可了游戏的操作乐趣之后才会愿意留下来做更深入的研究;
战斗是可以实时PVP的,这对于一个原创动作游戏来说是个有趣的挑战,很多单机动作冒险游戏包括鬼泣、忍龙、胧村正都是不支持对战玩法的。我很期待这个PVP能给大家带来久违的惊喜和投入感。格挡,克招,连招,大绝招,武器、招式的组合搭配,《快斩狂刀》里有自己独特的风味,欢迎品尝。
我们保留了成长,不只是希望让玩家去攀比,而是为了让人劳逸结合,看到过关的希望。
更重要的,近三个月游戏改成了大服机制,彻底贯彻服务小R玩家的理念,不滚服。当然这样做也给我们将来留下了很大的挑战,因为游戏中还存在一些传统网游套路的残留物,我们需要在测试中一点点地改造好。
所以,不知不觉做了两年,如今的这个快斩狂刀的版本,正是接受大家检验的时候,
我当然希望快斩狂刀能够吸引所有的游戏玩家,但如果一定要做取舍,我选择优先服务动作游戏爱好者,那些渴望动作游戏却还没有在手机上找到心仪游戏的用户。
这一圈兜回来,我发现自己根本没有办法做到对所有的人负责,既然做产品,第一点就是要对得起喜爱它的用户,这需要专注,需要发挥团队的特长,也要牺牲很多其他东西。
各位玩家,我的投资人,伙伴,同事,家人,还有我疲惫的自己,感谢一直以来的支持。
我真的很希望自己在大家的心目中还是个年轻人,请继续对我寄以希望,我会继续完善快斩狂刀,将来还能做出更好的游戏。
其他的不多说,还是主要看游戏,有意见尽请反馈。虚心接受各种表扬,欢迎吐槽。TapTap挺好的一个平台,很纯粹,对游戏就事论事,希望将来能一直保持这个理念。
祝大家游戏愉快
单隽
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