火影忍者:巅峰对决游戏截图
火影忍者:巅峰对决游戏截图
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火影忍者:巅峰对决游戏截图
火影忍者:巅峰对决

火影忍者:巅峰对决

官方入驻
7.8
预约
47 万
51 万

游戏介绍

上次更新于2021/08/18
开发者的话各位火迷们: 我是《火影忍者:巅峰对决》的制作人,就是那个无人能敌,能让哭泣的小孩都闭嘴的美男子(„ಡωಡ„),很高兴在这个继承了火之意志的5月(已热哭)、以这样的方式跟大家见面。 非常抱歉的是,我们的游戏开启预约已经有一段时间了,但在此之前一直因为种种原因,未能正式跟大家互动起来——这段时间,团队在抓紧优化各项基础体验问题,解决卡顿、发烫的问题,优化美术建模,提升打击感和沉浸感,我们希望能够在不删档的时候为各位火迷带来一个贴近原作的忍者世界。 虽然平时不常有空在论坛上发文,但我一直都在密切关注大家的反馈,我们整个制作团队也非常重视大家的意见和建议。能感受到大家对这款火影手游有比较高的期待、但也有所质疑,在此我有些话想跟大家说一说。 《火影忍者》作为一部连载超过十五年的漫画,在原作中有一些广为人知、给粉丝留下深刻印象的元素,这些元素如何还原到游戏里,是让我们觉得最重视且最有压力的事情。比如忍者标志性的背手跑、查克拉走树、忍者跳等,每一个细节都将左右玩家的代入感,团队经常在办公室真人模仿这些动作、来代入性地理解,之后再拆分每个动作、进行制作还原。 原作中经典战斗场景的刻画,以及战斗体验的打磨,是另一个经常让大家非常纠结的过程,例如佩恩与自来也大战、鸣人佐助大战,还有原作中经典的忍术,像鸣人的螺旋丸、小李的莲华、佐助的千鸟等等。 在塑造这些经典人物的时候,我们也遇到非常多地挑战,团队花费了大量时间和经历去调整优化来确保最终呈现的效果。令我印象最深刻的是我爱罗技能,作为风之国砂隐村的风影,我爱罗的技能都和砂有关,技能释放的过程中总是呈现出一种非牛顿流体的感觉,如何在游戏中还原出这种效果成了我们遇到的最大挑战之一。为了攻克这一难题,我们的美术小伙伴特地挖来一堆砂砾在工作室反复观察,做了大量调试与反复试验,最终才达到了我们理想的效果。各位忍者小伙伴可以期待一下游戏中砂之盾、砂分身等经典技能的效果哦~ 写在最后、写给自己也写给你们 本来想简单和大家聊聊,没想到絮絮叨叨说了这么多,大概是因为对火影实在是有太深的感情和回忆...希望我能像自来也一样,在这个充满爱与乐趣的游戏里,能够在游戏里辅佐你们成为火影。 因为,你们就是我们的火影。 写于2020年5月25日 ------------------------------------- 官方预约站:https://huoying.dailygn.com/ (更多预约福利) 官方1群:850795941
预约奖励
1
普通拉面券*10
100,000次预约普通拉面券*10
2
高级拉面券*5
200,000次预约高级拉面券*5
3
A级伙伴阿飞整卡*1
300,000次预约A级伙伴阿飞整卡*1
无了,光年之外了
无了 无了
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看到迟迟没消息,来说点我知道的吧 仅供各位参考
强大的IP,之前国际服有上,体验下来也不错
从2021年就看到开始宣传,并且发行是朝夕光年还是挺开心的
1、研发能力朝夕光年会把关,垃圾产品就不收
2、发行能力 dddd 字节体系,抖音 火山 今日头条 懂车帝等等庞大的信媒体网及用户保有量可以把这个产品触达到每一个火影IP的玩家
目前可能得问题,版号?我不清楚下没下?有概率是无版号的原因
其次大家玩过国际服的任何游戏都能明白,国际服就是福利送的多,氪金力度低,起码不逼氪,但对于这样的庞大需要付出巨额版金的游戏,研发、发行、版权方都希望能赚钱,所以对于这样一个重商业化产品来说,氪金力度不会低,当然收割情怀,粉丝们也氪的起,再说个情况,上线后,日漫ip监修是个大问题!况且市面上还有企鹅的火影常青树!要分杯羹也未必轻松惬意,更何况人家玩了 n年了,草率换坑?可能性不大,撑死当个副游,但火影ip粉丝们年纪渐长,有没有那么多时间呢?从概率上讲,从合理上讲,大概率越来越少,所以 收入、竞品、自身品质是否有竞争力,发行复杂程度,综合来看,可能大家都没想好,导致这产品2-3年没声音也是正常合理的结果!
最后说一句,火影!!燃起来!